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【走近科学】暗黑3增伤易伤的基础特性科普

文章来源:凯恩 发布时间:2016/1/11 16:12:20 作者:黒\目红牙

这几个月来看见很多新人、潜水者甚至老玩家对增伤类型有各种偏颇性的了解,立此贴作一些基础科普、辟谣。当然,欢迎老鸟指正。

  这几个月来看见很多新人、潜水者甚至老玩家对增伤类型有各种偏颇性的了解,立此贴作一些基础科普、辟谣。当然,欢迎老鸟指正。

  言词和排版比较简单,容日后再润色。顺便吐槽一下凯恩莫名其妙的文字编辑方式,我的回车究竟出了什么事……

一、增伤(易伤)基本分类。

  这一点大家比较了解,但具体分类原则还需要多加说明:

  A类伤:也称为技能伤,多数技能带来的以百分比表示的增伤、易伤都属此列,除“宠物伤”以外的非传奇词辍增伤(比如:多重射击伤害+13%)也属于A类伤。在所有增伤中只有全局增伤性的A类伤会显示在面板上,提升角色的面板伤害。

  B类伤:也称为元素伤,在装备词辍上的“X元素伤害增加%”就是此列,同时法师技能中多数单元素伤增加百分比的也是B类,少数传奇特效的增伤(比如:宠物头、侍从宝石)也是B类。B类伤不会显示在面板,除护腕和项链通用词辍外也有某些特殊装备会附带元素伤,如安达莉尔的仪容等。

  C类伤:也称为歧视伤,特征为“对X类怪物伤害增加%”,传奇装备如焚炉的“精英伤”、杀猪刀泰瑞尔之力的副词辍上也会出现,奥吉德套装效果也是如此。

  D类伤:也称为独立伤,与其他增伤相比字面描述没有明显区别,但——多数套装上的百分比增伤都属于独立增伤,一些没有提及百分比增伤的套装就没有独立增伤(比如乌莲娜、维尔)。

二、增伤、易伤叠加机制

  原则上:

  全A类增伤加法叠加,全B两类增伤加法叠加,六种C类伤之间独立计算,每种D类伤之间各自独立,不同类型的增伤乘法叠加。

  同类增伤加法叠加。假设某α技能伤害为1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;

  接下来触发穿透迷障,增加20%A类伤,那么伤害就是1000*(100%+15%+20%)=1350.

  非互相独立的增伤乘法叠加。假设α技能1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;

  接下来触发恃强凌弱,D类增伤20%,那么伤害是1000*(100%+15%)*(100%+20%)=1380。

  接下来触发娜塔亚的杀戮6件套效果,D类增伤400%,那么伤害就是1000*(100%+15%)*(100%+20%)*(100%+400%)=6900

  套装D类伤可以有强度等级变化,其他D类伤完全独立适用于分级增伤的D类伤如掠夺者套装、散件对戒,不加赘述。

  同类增伤递减的原理就是边际效应,本人数学水平可耻,恐怕不足以向没有数学基础的人解释边际效益……

  总的来说,同比例下D类增伤最受欢迎的原因,就在于它不与其他增伤相递减,可以在任何情况下100%地给予伤害加成。

三、分类方法

  A类伤:在人物面板上会增加增加面板伤害数值的;详细数据栏上显示的技能伤害;以及绝大多数易伤。

  代表:非传奇词辍技能伤、至简之力、震地狂舞大巫毒

  B类伤:带“元素”和“%”二词的增伤,。(全能法戒除外)。杰拉姆的面具、侍从宝石比较特殊,属于B类伤。

  C类伤:精英增伤、人类增伤、恶魔增伤、野兽增伤、亡灵增伤共五种,相互可叠加。(经楼下提醒,追加首领增伤一项)另外根据以前的测试帖,六种不同的C伤之间乘法叠加,同种C类伤加法叠加。和D类增伤不同的是,歧视类增伤并不是某条特效或某个技能专属的增伤类型,是一种通用的属性。

  D类伤:除了套装标明的%增伤和绝大多数传奇词辍的%增伤外,很难从字面区分……如果不想特意去记的话,就只能等着各版块BD贴偶尔提及。

四、常见问题/误解

  1、易伤类技能是独立增伤。

  易伤类技能也有各自不同的增伤类型,与角色身上的同类增伤正常递减。举例而言:

  A类易伤:剧毒之魂等技能易伤

  B类易伤:安达莉尔的仪容(佩戴者易伤……)

  C类易伤:无。

  D类易伤:受罚者之灾

  除示例中两种情况此之外,所有易伤都属于A类,与角色身上A类伤加法叠加。

  2、D类增伤比ABC类都强

  抛开相对比例谈强度都是耍流氓。

  3、宠物伤都是A类

  实际上,宠物技能伤词辍是D伤,因为宠物BD的伤害机制复杂,为了避免出现重复作用的增伤,现在的宠物技能伤是作为单独的D伤存在。对于吹箭鬼娃,A类伤只会增加吹箭伤害,不会和鬼娃伤害二次作用。

  4、同比例下的D类伤比ABC类都强

  不好意思这个也不一定。虽然现在很多BD被强行追加了一大堆A类伤,但覆盖率的问题也不容忽视。

  比如旅者与守心克己的选择、深渊挖掘裤与元素戒的选择,又比如2.3火多重难触发困者的困境。

  5、主属性类增伤是D类ABCD是玩家们对难以分辨的BUFF和词辍增伤的分类,个职业的主属性增伤是一个独立的增伤机制,与同类效果加法叠加。

  另外吐槽一下无形之地一些固执玩家:别再说巫医主属性收益比例比其他职业高了,血球被动也只是一种联动主属性的增伤BUFF而已,根本做不到“放大主属性收益”这种事啊。